Hola Ihmaniacos, hoy os traemos la primera parte de una entrada muy especial y es que como ya os hemos comentado en otras ocasiones ser alumno de IHMAN 3D SCHOOL tiene premio y en esta ocasión los alumnos de la escuela tuvieron la oportunidad de asistir a una entrevista en directo con José Rozúa gran artista en el mundo del diseño gráfico, fotógrafo y uno de los iluminadores de la película “Justin y la Espada del Valor” en los estudios de Kandor de Granada.

Nos estuvo explicando entresijos y trucos de la película en nuestra charla pero aquí os dejamos algunas preguntas extras que nuestros alumnos le hicieron y que José a tenido el placer de contestarnos para vosotros.

Esperamos que os guste.

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¿Qué es lo que más cuesta a la hora de intentar conseguir una iluminación que se adecue a las necesidades que tengas en ese momento?

Bueno es un poco una pregunta “cíclica”. Depende del trabajo que tenga en cada momento. Con Justin había unas directrices muy marcadas desde la dirección de arte. En cuanto a mis escenas, en general prefiero una aproximación realista, pero potenciando el motivo que estoy “fotografiando”. Para eso soy muy terco. Tampoco quiero decir que hago rigs complejísimos aislando objetos, y postprocesando mucho la imagen. Con los motores actuales el resultado inicial es bueno, a veces insistir con muchas luces, o complicar no es necesariamente mejor.

¿Qué fue lo más complicado o lo que más trabajo tuvo de la película?

Para mi, desde el punto de vista logístico, conseguir que el pipeline fluyese como debía. Desde la perspectiva de los iluminadores, como ya os comenté, los crowds fueron un enorme reto. Por la carga a la hora del render previo, y porque las diferentes versiones de Arnold crearon problemas de color bastante importantes.

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¿A cuantos alumnos de IHMAN te llevarías a trabajar contigo?(broma, broma)

Yo, por mi, a todo el que sea capaz de mover un ratón (Broma ;D).

Ahora en serio, ojalá pudiese algún día tener un estudio, no digamos ya como Kandor que eso yo creo que no se repetirá en bastante tiempo por aquí por el sur, sino algo de tipo medio, pero con capacidad de maniobra en proyectos como videojuegos o publicidad. Ocurre que un estudio muy grande, es de verdad como un enorme mastodonte que no es demasiado ágil, y eso hoy en día, salvo que estés en EEUU y te llames Disney, Dreamworks, o similares, no resulta nada ventajoso.

Por otra parte, y puestos a pedir “perfiles” pues siempre es mejor disponer de gente con el mayor rango de capacidades y flexibilidad como para adoptar diversos roles dentro de una producción. Eso es bueno para la empresa y genial para el trabajador que así no se “duerme” o quema en una misma zona del pipeline de los proyectos. En vuestro caso, me da que la mayoría tenéis ese sentido amplio de miras, así es que, adelante, a aprender todo lo posible de todo de todo jeje.

¿cuáles son las bases de una buena iluminación, y qué libros o tutoriales recomiendas para mejorar?.

Pues, depende del tipo de acabado que estemos buscando. Es evidente que no es igual un estilo cartoon que una iluminación para unos FX. En general lo suyo es aprender a usar la fotografía, la pintura, el dibujo, incluso la escultura! y todas aquellas destrezas que nos permiten mejorar nuestra capacidad de percepción. La técnica es cambiante, y puede (y de hecho lo hace) ir cambiando a lo largo del tiempo con nuevos motores, técnicas, incluso con nuevos dispositivos de representación (teles 4k, mas profundidad de color etc) pero hay algo que no cambia tanto, y es el sistema perceptivo de los humanos y, creedme, somos tan fácilmente “engañables”, que en el momento que uno adquiere algunas destrezas y puede hacer que las imágenes digan muchas mas cosas al espectador de las que él mismo es consciente, eso le hace a uno sentirse poderoso jeje.

Así que como referencias, pues hay desde la biblia de Jeremy Birn (Digital Lighting and Rendering) que es un compendio bastante bueno de muchos aspectos de la iluminación y el render, hasta cualquier libro de arte con buenas reproducciones de los maestros (interesante fijarse en los estudios sobre el color del impresionismo), o incluso todos los “monstruos” del render que se encuentra uno por internet al cabo del día, y que le hacen replantearse algunas cosas jeje.

¿Tu crees que “Justin y la Espada del Valor” se pudo haber realizado con soft libre?

Poder, seguro que si. Que hubiéramos obtenido idénticos resultados, pues eso ya no estoy tan seguro. El binomio XSI Arnold es muy muy potente, sobre todo en lo relacionado con la iluminación. En el caso de haber elegido Blender por ejemplo, pues se hubiesen tenido que desarrollar quizás más herramientas. Y no estoy muy seguro de la capacidad de Cycles, aún para conseguir un render, no ya digamos tan fino como el del Arnold, sino en el tiempo que lo consigue éste último.

Me gustaría saber si ilumináis haciendo que la luz funcione desde el primer render, o si se ajusta mucho en postpro a base de distintos pases. ¿Qué es lo habitual en la industria?

Lo habitual en la industria es que el propio iluminador sea el que componga las escenas que renderiza. En nuestro caso se optó por dejar eso a un departamento de compo, que estaba naturalmente en constante contacto con el de iluminación. Es que la posproducción puede hacer (y lo hace) que cambie todo el sentido de una imagen. Hay que saber bien lo que lleva entre manos porque puedes potenciar bastante el sentido o directamente cargarte la iluminación. Hay que saber muy bien el orden en el que se componen las capas. El pase de oclusión, por ejemplo, no puede ir superpuesto al final de todo porque “ensuciarías” todo el color, etc.

A mi personalmente lo que me gusta es que los renders salgan “del horno” casi listos para servir, usando el simil culinario. Soy de los que opina que mucha postpro es “trampa” jeje. Aunque soy muy consciente de toda la potencia que se le puede exprimir a unos pases bien pensados y separados cuando se componen adecuadamente.

 

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¿Cómo iluminar correctamente los ojos?

Ouch!! gran pregunta!! Pues creo que ya os comenté que creo que debería existir un departamento de “ojos” en todas las producciones. Tampoco hay una norma a seguir. Si se busca mas realismo pues necesitaremos que el modelo sea fisicamente lo mas correcto para que produzca las refracciones propias de un ojo. Si es mas cartoon no hay problema en pegarle el brillo (highlight) y moverlo según necesitemos. Importante es no pasarse con la iluminación de la parte de la esclerótica (lo blanco) que siempre trae como resultado una especie de posesión infernal o demoníaca en algún que otro personaje. Imagino que habéis visto el ejemplo de hiperrealismo que rula por las redes, Diego lo ha puesto por Facebook.

También estoy cayendo en que yo procuraría no “pegar” los focos a los ojos para conseguir los brillos cuando el personaje se mueve, suele quedar muy poco natural. Siempre hay que ser sensible y ver cada secuencia como puede funcionar, pero en general no lo haría.

¿Qué debemos hacer para tener éxito en esta afición y que nos lleve a ser profesionales?

Es complicado, pero hay que conocerse bien a uno mismo y saber en qué momento de madurez profesional se encuentra. No se puede llegar a un estudio con sólo nuestros trabajos de casa y pretender saberlo todo. Por otro lado también nos podemos encontrar estudios en los que se tiene a grandes profesionales infravalorados. Hay de todo.

Pero: Persistir e insistir. Formación a raudales. Curiosidad infinita. Diversión con cada trabajo que se aborde.

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Bueno y hasta aquí por hoy, estad atentos al blog para ver la parte 2 de la entrevista.

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Y por supuesto dejadnos todos vuestro comentarios y opiniones.

Hasta la próxima.

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