Hola Ihmaniacos, esta semana seguimos tratando los modificadores y en este caso trataremos el Boolean, es una herramienta bastante útil como trámite para realizar formas rápidamente y realizar después una retopología encima o variar la maya de forma manual puesto que la malla resultante es triangulada y sucia.

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Este modificador nos facilita realizar una serie de operaciones en las que teniendo varios elementos, podemos indicar que uno de ellos al que le aplicamos dicho modificador, me utilice otro objeto para realizar diferentes operaciones. En este caso tenemos tres acciones distintas:

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La inserción: que nos permite insertar la Malla del otro objeto que teníamos en dicho objeto.

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La Unión: que nos une los elementos que tengamos con la continuidad de la malla.

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La Diferencia: que nos crea un vacío en nuestro objeto que pertenece al hueco que ocupaba nuestro otro objeto.

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Como inconveniente está que si borramos uno de los objetos, este efecto de hueco desaparece, y que si aplicamos el modificador, la malla que nos genera no es limpia triangulándose el resultado por lo que si queremos suavizarlo con un SubSurface el resultado no sería óptimo. Por lo tanto lo que deberíamos hacer en este caso es rehacer la malla por encima y hacer una retopología limpia para que la malla se pueda subdividir.

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Aún así es una herramienta de gran utilidad para crear volúmenes de una forma rápida. En otra ocasión os enseñaremos otros Addons que utilizan el modificador Boolean pero mejorado.

Esperamos que os haya gustado y os sea de utilidad.

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Nos vemos en el siguiente 🙂

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Tras las Navidades, regresamos con fuerza y seguimos tratando el uso de modificadores y en este caso el modificador que vamos a tratar se llama Wave, se trata de un modificador muy sencillo pero muy vistoso, su principal uso es la creación de ondas sobre una superficie o geometría. Depende de determinados parámetros como la velocidad, la altura, la fuerza de la misma y el número de repeticiones podremos generar unos efectos u otros.

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Este efecto se utiliza sobre todo para generar la reacción de la caída de una gota en el agua. Este efecto no es físicamente correcto pero es muy vistoso y se realiza muy rápido.

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Ahora vamos a ver como aplicarlo sobre un modelo para que funcione lo mejor posible. En este caso crearemos pulsando sift+A un Plano, con este plano vamos a meternos en modo edición pulsamos W y lo subdividimos y a continuación le damos a F6 para visualizar el menú de propiedades del plano y en el número de cortes, vamos a indicar 10 cortes. Para que tenga más subdivisiones, volvemos a subdividir de nuevo y aumentamos un poco. Pulsando S hacemos la imagen más grande, haciendo así que el plano sea más grande sin tocar sus propiedades.

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A continuación nos salimos del modo edición dándole a tabulador y vamos a modificadores y en a parte de Deform, aplicamos el modificador Wave. Al aplicarlo enseguida se nos mueve la malla, y para ver el efecto que realiza ese modificador, pulsamos Alt+A que nos activará el play automáticamente poniendo en marcha nuestra animación.

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En estos momentos nuestro efecto se ve con las caras muy marcadas para suavizar este efecto vamos a pulsar T y en Tools, Shading y smooth y al realizar estos pasos vemos como se suaviza y se limpia quedando más uniforme, aunque todavía apreciamos sombras raras debido a que todavía tenemos menos subdivisiones. Para que este efecto quede mejor, aplicaremos a continuación un modificador de Sub Surface, ahora lo quitaremos para que no nos cargue más geometría en la escena, pero lo volveremos a aplicar al final.

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Para explicar este modificador, como hemos hecho anteriormente, primero tenemos que tener un plano o una superficie, que tenga subdivisiones ya que si esto no fuese así, el efecto de onda no se podría realizar, por lo que recomendamos aplicar un número de subdivisiones aceptable, suficientes para que el efecto se pueda realizar pero no un número excesivo que nos cargue la geometría para que podamos movernos bien por ella. A continuación vamos a ver las opciones de Wave. En Motion tenemos una serie de pestañas que nos permiten controlar la dirección, en primer lugar pulsamos Cyclic para que el movimiento sea cíclico y luego encontramos las pestañas X e Y, si marcamos las dos, nos realizará el efecto de onda y si desactivamos uno de los dos, veremos como la onda se realiza sólo en uno de los ejes, como una tela movida por el viento.

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En la parte de abajo del panel, encontramos unas propiedades, que nos permitirá controlar los efectos, el caso de Speed nos ayudará a controlar la velocidad de la onda, con Heigh controlamos la altura de la onda, Widde nos modifica el espaciado entre ondas y la última propiedad nos genera una onda con más ruido.

Otra propiedad que podemos controlar es la de tiempo, con la que podemos controlar el tiempo que me va a durar en vida, el degradado con el que desaparece la onda, cuanto comenzará la onda a generarse. Además de controlar el tiempo, también podemos controlar la posición en la que queremos que empiece nuestra onda, también podemos indicar utilizando un objeto (en este caso una esfera) que este sea el punto para generar las ondas.

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Otra propiedad que podemos aplicar a nuestro efecto, es mediante Vertex Group, con el que podemos seleccionar un grupo de vértices de nuestro plano o geometría sobre el que se aplicará el efecto de la onda.

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Esperamos que este tutorial os haya gustado, practiquéis y como siempre esperamos vuestros comentarios y propuestas, así como suscribiros a nuestro Blog y Canal de Youtube para estar al día de nuevos tutoriales, promociones, información de Cursos…

No olvidéis que para cualquier consulta, podéis encontrarnos en info@ihman3dschool.com

Os esperamos.

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Hola Ihmaniacos,

Aquí os traemos el primero de una serie de tutoriales de iniciación a Blender que os ayudará a conocer el poder de este Software.

Con estos tutoriales queremos llegar un poco más lejos y ofreceros no sólo el tutorial en video, sino también la guía en texto con imágenes que os ayudará a comprender mejor toda la información.

En este primer tutorial comenzaremos a tratar los modificadores cuya información ampliaremos en próximos tutoriales.

 

 

Nos centraremos en utilizar un modificador que es Simple Deform, este modificador, lo que nos hace es deformarnos nuestra malla dependiendo de la opción seleccionada y la posición de los ejes del objeto.

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Con Twist se nos gira o retuerce la malla, deformando el ángulo de la geometría, sobre cuanto va a girar.

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Con Bend podemos deformar uno de los laterales con respecto al ángulo, estrechándose o juntando los lados. Dependiendo de cómo tengamos el objeto internamente colocado, si lo giramos 90º conseguimos una deformación curva (por ejemplo para realizar una tubería) es el modo más usado.

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Con Taper conseguimos ensanchar o estrechar uno de los laterales, deforma sobre un factor y utilizando también los límites, pudiendo controlar sobre dónde queremos que afecte.

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Con Stretch, necesitamos que la malla tenga una serie de cortes (subdivisiones) para que funcione y lo que realizará será estrechar nuestro objeto por la zona central y consiguiendo que se alargue la geometría. Esto se realizará, al igual que el anterior, mediante el uso del factor y los límites. Este es un efecto interesante para modelado cartoon.

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Utilizando este modificador junto a otro de Subdivision Surface conseguiremos suavizar y subdividir la maya resultante. Para ello vamos a modelar una lámpara con un poco más de geometría intermedia.

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Vamos al modo edición, borramos las caras que tenemos arriba y abajo y con alt + botón derecho vamos a seleccionar el loop de caras, para esto también podemos utilizar shift para seleccionar varios a la vez. Una vez realizado esto, presionando alt+e vamos a extruir Region (vertex normals) hacia dentro con esto conseguiremos añadir más geometría de nuestro objeto.

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A continuación extruimos hacia arriba para dejar un hueco y seguimos con este proceso de extruir y escalar, hasta conseguir la forma de la imagen.

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Para no repetir este proceso, lo seleccionamos y duplicamos con shift + D con lo que a continuación sobre eje X lo giramos 180º y los bajamos hasta la base de nuestro objeto, en este momento los vértices están separados por lo que debemos ir a vértices, los seleccionamos todos con A y le damos a W y borrar dobles, nos señalará que hemos borrado 32 vértices y de esta forma están todos juntos.

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A continuación vamos a ir a T y en Shading vamos a seleccionar Smooth para suavizar las caras y vamos a Simple Deform – Twist – giramos 90º o 180º dependiendo de la cantidad de giro que queramos hacer y para apreciar mejor el resultado, vamos a incorporar un modificador de subdivision surface con nivel 2. Si queremos que quede más marcada esa zona podemos meter un modificador de Bevel y marcar que solo nos lo aplique a los ángulos y así conseguimos suavizarlo.

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Ahora vamos a duplicar el resultamos final y comprobar las distintas formas que podemos conseguir con el resto de opciones que hemos descrito al principio. Marcando sift D multiplicamos el objeto 4 veces.

Con el primer objeto duplicado, vamos a utilizar la opción Blend, indicamos un ángulo de 90º.

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En el siguiente objeto, vamos a marcar la opción de Taper indicando la deformación a 1 y por último utilizamos la opción de Stretch, realizando la deformación y los límites.

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Mediante estos modificadores, podemos realizar formas bastante trabajadas, sin tocar prácticamente la geometría.

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Bueno y hasta aquí el tutorial de hoy, si os ha gustado dejad vuestro comentario y nos vemos la semana que viene.

Podéis consultarnos cualquier duda en info@ihman3dschool.

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