Hola a todos, tras conocer en el anterior tutorial la interface de Blender y como personalizarla, continuamos viendo como trabajar con el para sacarle el máximo partido.

Vamos a comenzar a trabajar utilizando la vista 3D y ver como seleccionar objetos, como moverlos, como movernos por el espacio 3D y tiene algunas peculiaridades con respecto a otros programas como pueden ser 3Ds max o Maya. Normalmente cuando tenemos que seleccionar un elemento en un programa 3D, lo que hacemos es seleccionar con el botón izquierdo, en cambio en Blender no nos selecciona sino que nos pone un puntero parecido a una mirilla cuya función veremos más adelante y que se llama Cursor 3D. Para seleccionar un elemento, lo que tenemos que hacer es hacer clic con el botón derecho y se seleccionará el objeto iluminándose el contorno del mismo, esto sirve para seleccionar un único elemento. Para seleccionar más de un elemento tendremos que presionar Mayúscula y el botón derecho, veremos que al realizar esto, el contorno iluminado del primer objeto seleccionado, cambia de color al seleccionar el segundo, esto nos indica que el que tiene el color naranja-amarillo es el elemento seleccionado activo, por lo que las acciones que realicemos a continuación, actuarán sobre el elemento activo.

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Otro elemento importante, es que aparte del contorno, al seleccionar un objeto nos aparece también un punto naranja que nos indica el origen del elemento seleccionado, es el punto de pivote desde el que yo voy a mover, rotar, escalar mi elemento.

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Si le damos a la N vemos que nos sale en la parte superior derecha, “transformaciones” con la posición, rotación y la escala, por lo que si movemos el elementos u objeto que tengamos, veremos como nos cambia en el panel de transformaciones, estos valores nos cambian con respecto al eje x0-y0-z0. Más adelante veremos como cambiar el punto de origen del objeto.

Cuando se enciende Blender por primera vez, vemos que cuando seleccionamos un elemento, nos muestra unos ejes de coordenadas que pertenecen al Z que nos muestra hacia arriba y es azul, el eje Y de color verde y el X es el rojo.

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En otros programas nos pueden indicar que el eje Z se trata de la profundidad, pero en Blender nos marca la altura. Estos ejes nos indican el origen desde donde vamos a crear las transformaciones y que estamos ante el eje de coordenadas para mover.

Si marcamos la pestaña indicada en la imagen de la barra de propiedades, podemos cambiar entre mover, rotar y escalar. Pero en lugar de utilizar este sistema, os recomendamos utilizar los atajos de teclado, por lo que si le damos a la R rotamos, con la S escalamos y con la G movemos.

Si nos hemos equivocado al presionar y mover y queremos deshacer, lo haremos presionando el botón derecho antes de pulsar botón izquierdo para confirmar el movimiento y se coloca en la posición inicial. Antes de empezar a moverse otra cosa que debemos saber es que cuando le damos a la G movemos el objeto sobre la visualización que tenemos en la pantalla, es decir lo movemos sobre el plano que nos genera la cámara, si quiero moverlo solo en un eje por ejemplo sobre el eje X, tenemos que darle a la G y después a la X. En el caso de que queramos moverlo en dos ejes, le tenemos que dar a mayúscula Z y así eliminamos el eje Z del movimiento, y lo mismo con el resto de ejes. Lo mismo podemos hacer con la rotación y la escala.

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A continuación vamos a ver como movernos por la pantalla, con el botón central de nuestro ratón hacemos la rotación con respecto al punto central, para poder hacer el paneo (mover sobre el plano que estoy visualizando) le damos a botón central y mayúscula y para hacer zoom en la escena es botón central y control. Si tenéis la rueda del ratón, también lo podéis utilizar para realizar zoom pero el movimiento es menos fluido. Si hemos perdido la escena y queremos volver al punto de inicio, marcamos un objeto y le damos al punto del panel numérico y nos acercará la escena hasta ese objeto. Si nosotros hemos movido el objeto o realizado cualquier transformación para limpiar esa transformación del objeto le daríamos a Alt + G para limpiar posición, Alt +R nos limpiaría la rotación y para la escala Alt + S.

Esta es la manera de trabajar con el espacio 3D de Blender, esperamos que os haya ayudado y pronto os traeremos un nuevo tutorial.

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Hola Ihmaniacos,

Esta semana comenzamos con una serie de Tutoriales, en los que vamos a ver como dar los primeros pasos en Blender.

Al iniciar Blender, os saldrá una configuración predeterminada que es la que veis en la imagen, pero este software es tan versátil que nos permite personalizar la interface por lo que si veis algún tutorial o captura de pantalla en la que tenga un aspecto diferente, solo se trata de una personalización.

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Estas personalizaciones pueden adecuarse a nuestra forma de trabajar como un fondo más oscuro o una adecuación de la pantalla adaptada al trabajo para animación por ejemplo.

En estos tutoriales veremos los fundamentos de Blender, en este en concreto trabajaremos la configuración de la interface, ver cada una de las ventanas y la función que tendrá en nuestro trabajo.

Para comenzar encontramos una ventana grande en la que están situados un cubo, una cámara y un punto de luz y esto es lo que se denomina espacio de trabajo o vista 3D. Aquí es donde vamos a realizar el trabajo de modelado, animación, movimientos de cámaras, etc.

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Además de los tres objetos mencionados, encontramos también una rejilla que es el Grid y cada cuadrado nos indica una unidad de medida de Blender. Si queréis trabajar con unidades exactas en Blender, debemos irnos al panel de Escena y marcar en la sección de unidades la opción de métrico, en la parte superior izquierda de la pantalla nos indicará la palabra metros y así todo lo que hagamos nos lo indicará en centímetros. De este modo poder controlar nuestras mediciones, geometrías, trabajar con planos, etc.

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A la izquierda de la ventana de trabajo nos encontramos un panel de herramientas el cual podemos aumentar o disminuir de tamaño con el botón izquierdo del ratón y arrastrando el borde y nos servirá para visualizar mejor este espacio.

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Este panel, entra dentro de la vista 3D de trabajo, no es un panel fijo, en ocasiones lo encontraremos oculta o nosotros lo podemos ocultar arrastrando la flecha hasta que desaparezca. Lo podemos sacar, pulsando la tecla + que aparece en la pantalla o la letra T de nuestro teclado.

Dentro de este panel hay diferentes opciones y herramientas, que nos permitirá realizar diferentes funciones que veremos más adelante.

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Si pulsamos la N o al signo de más que nos encontramos en el lado derecho superior de la pantalla de trabajo, encontramos otro panel en el que encontramos la propiedades del objeto que tenemos seleccionado, la cámara, las posiciones y transformaciones de ese objeto y las diferentes opciones de visualización de interface para ese modelo. Para ocultarlo volvemos a pulsar la tecla N.

Ahora nos encontramos la ventana inferior de la pantalla que se trata de la línea de tiempo.

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Esta es una configuración básica de Blender donde podemos trabajar desde Modelado, Animación, materiales. Viene todo configurada para poder trabajarlo todo más o menos sin tener que cambiar de ventanas pero podéis quitarla en cualquier momento. Esta línea de tiempo nos sirve básicamente para realizar animaciones y donde se nos indicará los frames (subdivisión de tiempo en nuestra animación) y este tenemos marcado que 1 segundo de tiempo sean 24 frames (cada 24 pasos en la línea de tiempo, se corresponde a un segundo).

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A la derecha en la parte superior, nos encontramos el Outliner, aquí es donde se muestran todos los objetos de nuestra escena. Desde ahí se podrán seleccionar los objetos, cambiar el nombre de los mismos haciendo doble clic sobre el nombre. Otras opciones que encontraremos son la de no visualizar un objeto en concreto, no se pueda seleccionar o no se renderice. Es bastante útil y si renombramos todo, podemos buscarlo fácilmente.

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Después encontramos el panel de propiedades y en este panel tenemos diferentes categorías que explicaremos más adelante, la primera categoría es la de “render” y aquí podemos configurar todo lo necesario para sacar luego una imagen fija o render de animaciones.

En la parte de arriba de la ventana tenemos otro panel que se puede aumentar o disminuir que nos mostrará el código de todo lo que hemos realizado y luego está el panel de información que nos permitirá abrir archivos, renderizar, modificar ventanas…

Ahora vamos a ver como configurar la vista 3D para que tenga más ventanas. Para ello nos iremos a la parte superior derecha donde veremos tres pequeñas líneas en la esquina y arrastramos de esas líneas.

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Nos dividirá la pantalla, si arrastramos de ellas hacia abajo, se dividirá de forma horizontal y así podemos personalizar que cada ventana corresponda a un panel diferente. Y si queremos reducir el número de ventanas que hemos creado lo podemos realizar desde las mismas tres líneas que encontramos en la esquina superior derecha y arrastrando de ellas.

Buenos y hasta aquí este tutorial, en el próximo seguiremos viendo los primeros pasos de Blender y conociendo como realizar transformaciones básicas y la generación de geometrías.

Esperamos que os haya gustado y que os sea de utilidad.

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Hola Ihmaniacos,

Continuamos conociendo los modificadores y esta semana vamos a tratar el Multiresolution y vamos a ver la diferencia con el Subsurface. Con este último subdividimos directamente nuestro modelo, en cambio cuando aplicamos el multiresolution, a simple vista puede parecer que el objeto no cambia, pero obtenemos un menú similar al que tenemos con el de Subsurface pero que nos aporta una serie de parámetros y de información para poder utilizarlo, no solo como resultado final del suavizado, sino también utilizarlo para el modo de Escultura.

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Por lo tanto si yo subdividiera dos veces el modificador de multiresolution (multires) los dos parecen iguales pero multires nos da la ventaja de que si nos apetece podemos subdividir más veces exclusivamente para el modo de escultura y de render. Por lo que si se utiliza multires, el modificador de subsurface no lo utilizaremos.

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El modificador de multires, lo encontramos en generate, multiresolution y nos aparece el menú. Lo primero que debemos hacer es activar la pestaña de optimizar en el display porque cuando subdividamos veremos así la mínima cantidad posible de subdivisiones en modo alámbrico para que no consuma mucha memoria y cueste mover los archivos cuando tenga subdivisiones altas.

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Nos encontramos dos pestañas que son las de aplicar modificador y la de copiar para repetirnos ese modificador. Debajo tenemos dos pestañas, catmull-clark y simple, este es el tipo de subdivisión que vamos a obtener.

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Con catmull-clark, me suaviza las subdivisiones.

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Con simple es que cada cara se va a dividir en 4 por cada subdivisión que yo haga pero no me la va a suavizar entre una cara y otra por lo tanto lo dejaremos en catmull-clark y vamos a ver tres pestañas que son las de preview, sculpt y render.

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Esto es la cantidad de niveles de subdivisiones que vamos a tener en el modo de previsualización, en el modo objeto o en el modo edición, si le damos a tabulador, el modo sculpt la cantidad de subdivisiones que vamos a tener para trabajar con la escultura y para renderizar, cuantas subdivisiones se me van a visualizar, normalmente las mismas cantidades que ponemos de sculpt serán las que tengamos en render. En previsualización, tendremos menos subdivisiones para que cargue menos cantidad de polígonos en pantalla y pueda mover mi escena mejor.

Ahora en la parte derecha encontramos el botón de subdivide, y cada vez que pulse, aumentamos la cantidad de subdivisiones. Subdividimos el objeto y puedo subdividir las veces que desee hasta que la escena se cargue mucho de polígonos y no pueda más por las características del ordenador. Después encontramos borrar el más alto, el reshape es para copiar la posición de los vértices de las coordenadas a otro elemento y el último botón es el de aplicar a la base, que si entramos en modo escultura, y utilizo el pincel de snake hook, cuando yo entre en modo edición mi geometría es la misma que teníamos de forma original sin haber hecho ese desplazamiento.

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Si queremos que ese desplazamiento que hemos realizado, se me ponga también en la base, le damos a aplicar a la base y al entrar en modo edición, veremos como la base también tiene ese desplazamiento.

Vamos a utilizar el multires para meter detalle en modo de escultura y nos ayuda a que en el modo de previsualización, tener menos subdivisiones y poder movernos mejor aunque a la hora de renderizar tengamos el detalle de la escultura.

Este modificador es muy útil y nos ayuda mucho a poder movernos por la escena con pocos polígonos cuando en realidad contiene más y tiene detalles dentro.

Esperamos que os haya gustado y si es así no olvidéis suscribiros a nuestro blog para recibir todas nuestras noticias.

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Hola Ihmaniacos, esta semana seguimos tratando los modificadores y en este caso trataremos el Boolean, es una herramienta bastante útil como trámite para realizar formas rápidamente y realizar después una retopología encima o variar la maya de forma manual puesto que la malla resultante es triangulada y sucia.

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Este modificador nos facilita realizar una serie de operaciones en las que teniendo varios elementos, podemos indicar que uno de ellos al que le aplicamos dicho modificador, me utilice otro objeto para realizar diferentes operaciones. En este caso tenemos tres acciones distintas:

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La inserción: que nos permite insertar la Malla del otro objeto que teníamos en dicho objeto.

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La Unión: que nos une los elementos que tengamos con la continuidad de la malla.

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La Diferencia: que nos crea un vacío en nuestro objeto que pertenece al hueco que ocupaba nuestro otro objeto.

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Como inconveniente está que si borramos uno de los objetos, este efecto de hueco desaparece, y que si aplicamos el modificador, la malla que nos genera no es limpia triangulándose el resultado por lo que si queremos suavizarlo con un SubSurface el resultado no sería óptimo. Por lo tanto lo que deberíamos hacer en este caso es rehacer la malla por encima y hacer una retopología limpia para que la malla se pueda subdividir.

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Aún así es una herramienta de gran utilidad para crear volúmenes de una forma rápida. En otra ocasión os enseñaremos otros Addons que utilizan el modificador Boolean pero mejorado.

Esperamos que os haya gustado y os sea de utilidad.

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Nos vemos en el siguiente 🙂

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Tras las Navidades, regresamos con fuerza y seguimos tratando el uso de modificadores y en este caso el modificador que vamos a tratar se llama Wave, se trata de un modificador muy sencillo pero muy vistoso, su principal uso es la creación de ondas sobre una superficie o geometría. Depende de determinados parámetros como la velocidad, la altura, la fuerza de la misma y el número de repeticiones podremos generar unos efectos u otros.

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Este efecto se utiliza sobre todo para generar la reacción de la caída de una gota en el agua. Este efecto no es físicamente correcto pero es muy vistoso y se realiza muy rápido.

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Ahora vamos a ver como aplicarlo sobre un modelo para que funcione lo mejor posible. En este caso crearemos pulsando sift+A un Plano, con este plano vamos a meternos en modo edición pulsamos W y lo subdividimos y a continuación le damos a F6 para visualizar el menú de propiedades del plano y en el número de cortes, vamos a indicar 10 cortes. Para que tenga más subdivisiones, volvemos a subdividir de nuevo y aumentamos un poco. Pulsando S hacemos la imagen más grande, haciendo así que el plano sea más grande sin tocar sus propiedades.

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A continuación nos salimos del modo edición dándole a tabulador y vamos a modificadores y en a parte de Deform, aplicamos el modificador Wave. Al aplicarlo enseguida se nos mueve la malla, y para ver el efecto que realiza ese modificador, pulsamos Alt+A que nos activará el play automáticamente poniendo en marcha nuestra animación.

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En estos momentos nuestro efecto se ve con las caras muy marcadas para suavizar este efecto vamos a pulsar T y en Tools, Shading y smooth y al realizar estos pasos vemos como se suaviza y se limpia quedando más uniforme, aunque todavía apreciamos sombras raras debido a que todavía tenemos menos subdivisiones. Para que este efecto quede mejor, aplicaremos a continuación un modificador de Sub Surface, ahora lo quitaremos para que no nos cargue más geometría en la escena, pero lo volveremos a aplicar al final.

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Para explicar este modificador, como hemos hecho anteriormente, primero tenemos que tener un plano o una superficie, que tenga subdivisiones ya que si esto no fuese así, el efecto de onda no se podría realizar, por lo que recomendamos aplicar un número de subdivisiones aceptable, suficientes para que el efecto se pueda realizar pero no un número excesivo que nos cargue la geometría para que podamos movernos bien por ella. A continuación vamos a ver las opciones de Wave. En Motion tenemos una serie de pestañas que nos permiten controlar la dirección, en primer lugar pulsamos Cyclic para que el movimiento sea cíclico y luego encontramos las pestañas X e Y, si marcamos las dos, nos realizará el efecto de onda y si desactivamos uno de los dos, veremos como la onda se realiza sólo en uno de los ejes, como una tela movida por el viento.

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En la parte de abajo del panel, encontramos unas propiedades, que nos permitirá controlar los efectos, el caso de Speed nos ayudará a controlar la velocidad de la onda, con Heigh controlamos la altura de la onda, Widde nos modifica el espaciado entre ondas y la última propiedad nos genera una onda con más ruido.

Otra propiedad que podemos controlar es la de tiempo, con la que podemos controlar el tiempo que me va a durar en vida, el degradado con el que desaparece la onda, cuanto comenzará la onda a generarse. Además de controlar el tiempo, también podemos controlar la posición en la que queremos que empiece nuestra onda, también podemos indicar utilizando un objeto (en este caso una esfera) que este sea el punto para generar las ondas.

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Otra propiedad que podemos aplicar a nuestro efecto, es mediante Vertex Group, con el que podemos seleccionar un grupo de vértices de nuestro plano o geometría sobre el que se aplicará el efecto de la onda.

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Esperamos que este tutorial os haya gustado, practiquéis y como siempre esperamos vuestros comentarios y propuestas, así como suscribiros a nuestro Blog y Canal de Youtube para estar al día de nuevos tutoriales, promociones, información de Cursos…

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Hola Ihmaniacos,

Esta semana os traemos un nuevo tutorial en el que hablaremos de dos Modificadores, Build y Remesh.

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En primer lugar vamos a utilizar Remesh, que nos permite cambiar la malla que tenemos convirtiéndola en diferentes tipos de caras, obteniendo tres modos diferentes de recalcular nuestra malla. Esto lo podréis observar mejor si lo veis en modo inalámbrico.

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Dentro de estos tres modos de recalcular nuestra malla, nos vamos a centrar en el Blocks, que nos convertirá nuestra malla en bloques tipo Minecraft o tipo Lego.

Cuenta con opciones muy sencillas como poder controlar la cantidad de bloques que vamos a tener con Octree Depth y por otro lado tenemos la Escala que dependiendo del tamaño de nuestro elemento, podremos indicar que coja un área mayor o menor para realizar el calculo de los bloques. Si la escala es baja la cantidad de elementos o bloques que nos aparecerán será menor y conforme vamos subiendo la escala, el tamaño de cada uno de esos cuadrados va disminuyendo y así aparecerán mas elementos, así a mayor escala, más elementos en bloque nos aparecen y de menor tamaño.

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También tenemos la opción de suavizar el resultado, creando una continuidad entre bloques, pero para que esta opción quede bien, deberíamos de utilizar un subdivision surface para conseguir un buen resultado de suavizado.

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Este modificador es muy útil cuando queremos crear un efecto de pixelizado. También contamos con otra opción que se trata de borrar las partes que están separadas.

Como podéis ver es un modificador muy sencillo, pero lo vamos a combinar con el modificador de construcción Build.

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Al aplicar este, nos desparece todo y esto es porque este modificador no lo utilizaremos para una imagen fija sino que lo utilizaremos para una animación. Si pulsamos el Play en la línea de tiempo o Alt+A, activamos la animación en la secuencia de tiempo. Veremos como nos crea poco a poco la construcción del modelo.

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Este modificador es muy interesante para la realización de efectos de reconstrucción en arquitectura, publicidad… una imagen interesante es utilizarlo en el crecimiento de una flor, empezando por el tallo y creando los pétalos por ejemplo.

Las opciones para este modificador son muy sencillas, pues tenemos cuando comienza (start), la longitud (length), por donde queremos que comience a crecer (reversed) y la opción de aleatorio con lo que comenzarán a aparecer caras repartidas de forma aleatoria hasta que se complete nuestro objeto. Dentro de esta opción tenemos la seed, que nos ayudará a cambiar la aleatoriedad de la construcción.

Con estos modificadores podemos crear efectos interesantes para animación en muy pocos pasos y parámetros.

Esperamos que os haya gustado el tutorial, y como siempre esperamos vuestros comentarios y sugerencias para los próximos.

Para cualquier consulta podéis escribirnos a: info@ihman3dschool.com

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Hola Ihmaniacos,

Esta semana vamos a continuar viendo modificadores, en este caso se trata del modificador lattice que nos servirá para deformar la geometría sin necesidad de trabajar con la Edición Poligonal de nuestra malla.

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Para utilizar este modificador, debemos comenzar teniendo un objeto que tenga suficientes subdivisiones para que puedan deformarse, si su malla no tiene subdivisiones, aunque nosotros utilicemos el Lattice, no vamos a poder darle una forma correcta sino que lo hará como el Cilindro de este caso.

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Para poder aplicar subdivisiones, entramos en un objeto, por ejemplo el cilindro y en modo edición pulsamos ctrl+r y aplicamos cortes en la zona central de nuestro objeto. Si queremos aplicar más cortes, lo realizaremos con la rueda del ratón o con ctrl+ ó ctrl- realizaremos tantas subdivisiones como queramos.

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A continuación nos vamos a la vista frontal con el 1, le damos al 5 para ponernos en la vista ortográfica y crearemos un objeto Lattice mediante sift+A y se nos creará un elemento que aunque estemos en modo sólido o modo alámbrico, lo veremos transparente.

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No es una geometría que se va a renderizar sino que es un objeto que va a tener como objetivo ayudarnos a deformar en este caso una geometría; una vez realizado el elemento, le damos a la S para escalar y lo colocamos de forma que el Lattice complete el tamaño del objeto. Si nos vamos a la vista lateral, veremos que tanto el frontal como lateral está incorporado dentro, quedando el cubo por fuera y el cilindro en el interior.

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Para poder deformar de forma correcta, al igual que nuestro cilindro que tiene cortes, Lattice también tiene que tener cortes. Si entramos en modo edición dándole a tabulador, vemos como tenemos vértices para poder mover pero no podemos cortar con ctrl+R, como sería el caso de la malla. Para meter cortes, lo que tenemos que hacer es ir a propiedades de Lattice y donde nos indica Lattice U, V W indicar los cortes que deseamos.

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A continuación para asociar la deformación del cilindro a la del Lattice, selecciono el cilindro, me voy al objeto en la parte de modificadores y meto un modificador de Lattice.

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Las opciones que encontramos en este modificador, son tan sencillas como decirle en la parte de objeto, que objeto Lattice, va a ser el que va a deformar mi malla, en este caso el Lattice que tenemos por defecto. Si volvemos ahora a seleccionarlo + tabulador y movemos los vértices, la malla también se deformará.

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Para deformarla más y que se muevan los vértices cercanos le damos a la O activándose la edición proporcional y dándole a la G lo muevo. Nos sale un círculo y esa será la influencia que va a tener la edición proporcional, con la rueda del ratón o con ctrl.+ ó ctrl.- modificamos esa influencia. Esta nos sirve para deformaciones sencillas de efecto cartoon sin tener que entrar en modo edición.

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Lo bueno de esto es que la forma original no la destruimos porque la deformación se realiza en Lattice, esto es perfecto cuando utilizamos varios modificadores y si nos equivocamos podemos modificarlo de forma independiente sin perder la malla original.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en el siguiente.

No olvidéis dajernos vuestros comentarios y sugerencias para futuros tutoriales.

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Hola Ihmaniacos,

Aquí os traemos el primero de una serie de tutoriales de iniciación a Blender que os ayudará a conocer el poder de este Software.

Con estos tutoriales queremos llegar un poco más lejos y ofreceros no sólo el tutorial en video, sino también la guía en texto con imágenes que os ayudará a comprender mejor toda la información.

En este primer tutorial comenzaremos a tratar los modificadores cuya información ampliaremos en próximos tutoriales.

 

 

Nos centraremos en utilizar un modificador que es Simple Deform, este modificador, lo que nos hace es deformarnos nuestra malla dependiendo de la opción seleccionada y la posición de los ejes del objeto.

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Con Twist se nos gira o retuerce la malla, deformando el ángulo de la geometría, sobre cuanto va a girar.

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Con Bend podemos deformar uno de los laterales con respecto al ángulo, estrechándose o juntando los lados. Dependiendo de cómo tengamos el objeto internamente colocado, si lo giramos 90º conseguimos una deformación curva (por ejemplo para realizar una tubería) es el modo más usado.

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Con Taper conseguimos ensanchar o estrechar uno de los laterales, deforma sobre un factor y utilizando también los límites, pudiendo controlar sobre dónde queremos que afecte.

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Con Stretch, necesitamos que la malla tenga una serie de cortes (subdivisiones) para que funcione y lo que realizará será estrechar nuestro objeto por la zona central y consiguiendo que se alargue la geometría. Esto se realizará, al igual que el anterior, mediante el uso del factor y los límites. Este es un efecto interesante para modelado cartoon.

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Utilizando este modificador junto a otro de Subdivision Surface conseguiremos suavizar y subdividir la maya resultante. Para ello vamos a modelar una lámpara con un poco más de geometría intermedia.

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Vamos al modo edición, borramos las caras que tenemos arriba y abajo y con alt + botón derecho vamos a seleccionar el loop de caras, para esto también podemos utilizar shift para seleccionar varios a la vez. Una vez realizado esto, presionando alt+e vamos a extruir Region (vertex normals) hacia dentro con esto conseguiremos añadir más geometría de nuestro objeto.

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A continuación extruimos hacia arriba para dejar un hueco y seguimos con este proceso de extruir y escalar, hasta conseguir la forma de la imagen.

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Para no repetir este proceso, lo seleccionamos y duplicamos con shift + D con lo que a continuación sobre eje X lo giramos 180º y los bajamos hasta la base de nuestro objeto, en este momento los vértices están separados por lo que debemos ir a vértices, los seleccionamos todos con A y le damos a W y borrar dobles, nos señalará que hemos borrado 32 vértices y de esta forma están todos juntos.

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A continuación vamos a ir a T y en Shading vamos a seleccionar Smooth para suavizar las caras y vamos a Simple Deform – Twist – giramos 90º o 180º dependiendo de la cantidad de giro que queramos hacer y para apreciar mejor el resultado, vamos a incorporar un modificador de subdivision surface con nivel 2. Si queremos que quede más marcada esa zona podemos meter un modificador de Bevel y marcar que solo nos lo aplique a los ángulos y así conseguimos suavizarlo.

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Ahora vamos a duplicar el resultamos final y comprobar las distintas formas que podemos conseguir con el resto de opciones que hemos descrito al principio. Marcando sift D multiplicamos el objeto 4 veces.

Con el primer objeto duplicado, vamos a utilizar la opción Blend, indicamos un ángulo de 90º.

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En el siguiente objeto, vamos a marcar la opción de Taper indicando la deformación a 1 y por último utilizamos la opción de Stretch, realizando la deformación y los límites.

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Mediante estos modificadores, podemos realizar formas bastante trabajadas, sin tocar prácticamente la geometría.

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Bueno y hasta aquí el tutorial de hoy, si os ha gustado dejad vuestro comentario y nos vemos la semana que viene.

Podéis consultarnos cualquier duda en info@ihman3dschool.

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