Entrevista a Jaume Castells Carles (Zamme)


Entrevista_Jaume_01Buenas noches Ihmaniacos, como lo prometido es deuda, arrancamos el blog con una entrevista a uno de nuestros profesores, en la que le conoceréis mejor y con la que no os cabrá la menor duda de la pasión que tiene por lo que hace.

 

Jaume Castells Carles “Zamme”, programador hasta la médula, nació en Lloret de Mar (Girona) y empezó a programar en un Amstrad CPC 128K a los 12 años de edad. Acabó de formarse en la Universidad de Girona y la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) cursando Ingeniería Técnica en Informática de Gestión pero se declara totalmente autodidacta. A finales del año 2006 descubrió el software libre y se unió a sus filas, ayudando a desarrollar aplicaciones libres, enseñando a quien lo necesitara y aprendiendo cada día.

En 2008 empezó a interesarse por el mundo del desarrollo de videojuegos y desde ese día no ha parado de programar con motores de videojuegos, ya fueran libres o privativos; Blender Game Engine, Irrlicht3D, CristalSpace3D, Unity3D y UDK.

Jaume se autoproclama programador multiplataforma (ya sea Linux, Mac o Windows) y multilingüe (usando C, C++, Python, Java y algunos otros casi diariamente).

Desde Mayo de 2014 forma parte de los profesores certificados por la Fundación Blender.


Tus inicios en el campo de la informática fueron muy tempranos.

 

¿A que se debió?

 

Pues la verdad es que empecé muy pronto gracias a los Reyes Magos. Me desperté un 6 de Enero y me encontré un cacharro en forma de teclado conectado a una especie de tele, un Amstrad CPC 128K.

 

En esos años no había mucha gente que se pudiera permitir un ordenador, tampoco la gente sabía lo que era, pero mis padres hicieron un esfuerzo tremendo y con ayuda de uno mis hermanos (quería estudiar informática) se hizo realidad.

 

Entrevista_Jaume_07Se componía de un monitor y un teclado muy gordo; éste contenía la CPU, la memoria RAM (128KBytes), una disquetera, y poco más. Por no tener no tenía ni disco duro, teníamos que cargar los programas a través de disquetes o enchufándole un radiocasete con un jack y cruzar los dedos para que, en los 30 o 40 minutos de media que tardaba en cargar, el ordenador no se colgara ni se parara el radiocasete (o se liara la cinta).

 

Jaume Castells Carles “Zamme”, programador hasta la médula, nació en Lloret de Mar (Girona) y empezó a programar en un Amstrad CPC 128K a los 12 años de edad. Acabó de formarse en la Universidad de Girona y la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) cursando Ingeniería Técnica en Informática de Gestión pero se declara totalmente autodidacta. A finales del año 2006 descubrió el software libre y se unió a sus filas, ayudando a desarrollar aplicaciones libres, enseñando a quien lo necesitara y aprendiendo cada día.

En 2008 empezó a interesarse por el mundo del desarrollo de videojuegos y desde ese día no ha parado de programar con motores de videojuegos, ya fueran libres o privativos; Blender Game Engine, Irrlicht3D, CristalSpace3D, Unity3D y UDK.

Jaume se autoproclama programador multiplataforma (ya sea Linux, Mac o Windows) y multilingüe (usando C, C++, Python, Java y algunos otros casi diariamente).

Desde Mayo de 2014 forma parte de los profesores certificados por la Fundación Blender.


¿Como empezaste con esto de la programación?

 

Lo admito, fue por culpa de una película , "Juegos de Guerra". El día que la vi me quedé alucinado. Me dije: "Pero si se pueden hacer más cosas que jugar con un ordenador!". En esos tiempos no teníamos acceso a Internet como hoy en día. Bueno, casi casi que no existía. Así que pedí que me compraran revistas del sector para informarme ; "Micromanía", "Megaocio", y otras que ya no me acuerdo.

Las últimas páginas de estas revistas estaban llenas de texto muy raro, del que no entendía ni una sola palabra. Todas ellas llevaban un título como "Juego de Ping-Pong" o "Juego de Hundir la Flota", y yo pensaba "Que raro, con esto no se puede jugar!". Un día mi hermano me contó que podías escribir todo esto en el ordenador y podías jugar a un juego, que eso se llamaba lenguaje de programación "Basic", y que así era como hablaban las máquinas. Y así fue como empecé, copiando código incomprensible de unas revistas.


 

Pero de copiar código a programar hay un buen trecho.

 

FP de informática, la universidad, todo eso me ayudó a entender las bases, pero admito que la mayoría de los conocimientos vino de la curiosidad. Siempre he intentado aprender lo que no he entendido. Buscar información, y más ahora con Internet, es la mejor manera de evolucionar.

 

 

 


No empezaste haciendo videojuegos. Te dedicabas más a los programas de gestión, ¿no?

 

Pues sí, mis primeros programas no tenían nada que ver con el mundo de los videojuegos. Eran programas educativos o para oficina. Lo que hoy llamaríamos Desktop Applications.


¿Y que te llevó a dedicarte a los videojuegos?

 

Eso fue culpa del software libre.

¡Sí! Le estoy echando la culpa al software libre, no me mires así como si hubiera matando a alguien.

 

Yo era de Microsoft, Windows, Ms-dos de toda la vida! Hasta que un amigo, también informático, me habló de una distribución de Linux llamada Ubuntu que acababa de salir y que funcionaba perfectamente. Le contesté que ya había probado Linux anteriormente y que era (perdón por la palabreja) un "coñazo". Para no tener que aguantar a mi amigo, me instalé en una partición la tan famosa Ubuntu y.... bueno, tuve que retractarme, ¡por fin tenía un sistema operativo que permitía hacer maravillas pudiendo acceder a sus entrañas! ¡Y (casi) sin molestias de drivers ni incompatibilidades!

 

En esos momentos empecé a descargar programas con su código (bendito sea el open source). Uno de esos programas era un juego, con unas librerías llamadas Allegro, para poder desarrollar juegos 2D (el 3D estaba en pañales) sin problemas de licencias. Se me abrió un mundo de posibilidades.

Entonces, entre prueba y prueba, una amiga mía me dijo: "¿En vez de hacer tantas tonterías con los dibujitos podrías hacerme un sudoku para el teléfono, no? Que me aburro cuando voy en tren!".

El teléfono era un Nokia de los primeros que funcionaba con un Java especial para procesadores pequeños, así que podemos decir que ese fue mi primer juego para dispositivos portátiles.

 

Entretanto, empezó mi cambio de vida al conocer a Jesús Bordas con el que fundamos SVMRES...

 


¿SVMRES? Eso tiene nombre de jarabe para la tos...

 

Jarabe para la tos no sé, pero algo raro seguro que nos habíamos tomado para llegar a hacer lo que hicimos. Nos propusimos hacer un videojuego totalmente libre, que fuera FPS (First Person Shooter), en 3D, formato multiplataforma, y un montón de cosas más, ¡fue un concurso entre los dos para ver quien decía la tontería más grande!.

 

Jesús se las apañó para que se uniera gente al proyecto (llegamos a ser 56 personas). No teníamos ni idea de 3D ni de programación de videojuegos con calidad profesional. No sabíamos por donde empezar, hasta que apareció ante nosotros ¡BLENDER!. Un programa para edición 3D multiplataforma, libre, gratuito, y además, ¡incorporaba un Game Engine básico! Fue nuestra salvación, y así acabamos sacando la primera pantalla del juego SVMRES.

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¿Sigues usando el engine de Blender para los juegos?

 

Entrevista_Jaume_03Pues la verdad es que no. En aquel entonces encontré otros motores, también libres, que me permitían un desarrollo con un nivel de calidad más alto. Usé Ogre3D, CrystalSpace3D, Irrlicht3D, y algunos otros que se han perdido por el camino. Pero llegó un momento, cuando fundamos el 8Rosa Team (con Jesús, Flavio, Diego y Javier), en el que necesitaba una herramienta que me ahorrara todo el trabajo de compatibilidades con sistemas y me permitiera centrar mi atención en el desarrollo de videojuegos. Fue el momento en el que entré en el mundo de Unity3D, con el que se pueden hacer grandes cosas con un desembolso mínimo.

 

Ahora, sólo uso el BGE (Blender Game Engine) para demos rápidas y interactivos, aunque estoy viendo últimamente como su potencia y calidad están subiendo de una manera asombrosa.

 


Todo el mundo habla de Unity3D. ¿Que opinión te merece?

 

Me parece el Game Engine ideal para empezar a hacer proyectos serios. Su nivel está a la altura de otros tan famosos como UDK o HAVOK (salvando las distancias en algunos aspectos técnicos), pero el trabajo es mucho más liviano. Tienes la sensación de que te ayuda cuando lo necesitas.

Hay ventajas que encuentro muy de agradecer, como la compatibilidad para la importación directamente desde Blender, opción de programar en 3 lenguajes diferentes, versión Indie sin tener que pagar para aprender a usarlo, ... y algunas más que me dejo, seguro.

Además, tengo que agradecer a este Game Engine el que llegáramos a sacar un juego en 3D para iPhone (cosa casi imposible con engines libres). Siempre habíamos trabajado para PC, y trabajar con las limitaciones de un teléfono no tenía nada que ver. El juego era un dual-shooter de calidad bastante aceptable teniendo en cuenta que lo hacíamos entre 4 personas, en los ratos libres, durante 5 meses.

 


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Y ahora, ¿En que proyectos estás trabajando actualmente?

 

Entrevista_Jaume_08Con 8Rosa aprendí que sacar videojuegos al mercado no era una cosa fácil. Se necesita una inversión y gente que no sólo sepa desarrollarlo, sino también mover el juego por el sistema comercial. Para ello, como no, se necesita dinero y tiempo. Necesitaba un trabajo diario para poder invertir después en la creación de videojuegos.

Ahora mismo compagino el trabajo de freelance como programador de aplicaciones para iPhone, Android y PC, mientras voy desarrollando un juego que tengo en mente, con la de tutor y profesor de programación en Ihman 3D School.

Descubrí que la enseñanza me llenaba enseñando a la gente lo que había aprendido hasta ahora, y también lo que voy aprendiendo cada día. En Ihman 3D School me puedo permitir el lujo de dar cursos bastante concretos, con un nivel de calidad muy elevado, de materias que en otras escuelas o no se hacen, o el nivel es bastante básico. Por ejemplo el curso de "Creación de herramientas para Blender" es algo que no se ve en ningún sitio, que yo sepa no hay nadie que lo esté dando, y aun menos a ese nivel. Es algo tan específico que en otras escuelas sería imposible. También estamos preparando un curso de creación de videojuegos con Blender y Unity3D, en el que se enseñarán los aspectos técnicos esenciales para crear un videojuego de nivel profesional. Eso quiere decir que, cualquier alumno del curso, con el nivel inicial que sea, acabará el curso creando videojuegos de cabo a rabo, y eso, no es moco de pavo.


Esperemos que hayáis disfrutado con esta entrevista.

Si queréis conocer algo más de él déjanos tu pregunta en un comentario.

Un saludo Ihmaniacos.

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