Como muchos sabéis, hace muy poquito se ha celebrado en California la SIGGRAPH 2016 (este año ha sido la edición 43 de esta famosa conferencia internacional y lugar de exhibición de gráficos por computadora y técnicas interactivas), pues tenemos una noticia fresca:

La película libre «Cosmos Laundromat» (que podéis ver abajo) creada por la Fundación Blender este año, ha sido galardonada con el premio de la Elección del Jurado del evento. En el mensaje a los premiados, el jurado la califica como una pieza que ha transcendido el arte y los logros de la tecnología, creada por una fundación sin ánimo de lucro y con software libre. Enhorabuena!!

Fuente: https://www.blender.org/press/cosmos-laundromat-wins-siggraph-2016-computer-animation-festival-jurys-choice-award/

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Blend4Web saca la versión 16.04

Blend4Web es una herramienta para la visualización de contenido 3D interactivo utilizando únicamente un navegador web. Este motor 3D para la web permite desarrollar aplicaciones que funcionan en la mayoría de navegadores web modernos, que sólo deben tener soporte de WebGL y otras tecnologías web, sin necesidad de instalar plugins, extensiones o añadidos, y además sin depender de otros componentes externos al navegador como Java o el reproductor de Flash de Adobe.

El contenido se desarrolla en Blender y la escena se exporta como una página web. Esto permite crear y compartir contenido 3D de manera extremadamente fácil. Blend4Web es software libre y no depende de ningún componente privativo ni de ningún servicio en la nube.

Podéis probar la potencia de la herramienta jugando con vuestro navegador en El cuento de Petigo (os recomendamos usar Chrome, Firefox o Safari… y tener una buena tarjeta gráfica ayudará también).

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En esta nueva versión hay soporte preliminar para mandos de consolas y gamepads, nuevas características en el editor de lógica, reflexiones para objetos transparentes y nuevas opciones en el sistema de partículas.

Fuente: https://www.blend4web.com/en/article/216/

 

Serie de dibujos animados de Transformice

Cross River Productions ha realizado un gran trabajo con este spin-off del famoso juego on-line Transformice, donde básicamente se trata de ratones luchando por conseguir queso. La lista de episodios en Youtube la podéis encontrar aquí (por lo que hemos podido comprobar no hay diálogos, así que es apta para todo tipo de espectadores).

Uno de los desarrolladores comenta en BlenderNation que están utilizando Blender de manera intensiva para este proyecto: no sólo para el 3D, sino también para la edición, el coloreado tipo cartoon y la composición.

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Han automatizado muchas tareas, como la vinculación de los elementos en escenas y agrupación de escenas en ficheros de edición .blend próximos a los renders. Utilizando este proceso comentan que son más eficientes, puesto que no necesitan estar saltanto entre distintas aplicaciones para ir viendo el resultado de lo que están haciendo.

Fuente: http://www.blendernation.com/2016/05/06/transformice-cartoon-series/

 

Dilay: herramienta de escultura 3D

Aunque con Blender se puede hacer escultura 3D de manera muy potente, si queréis probar otra herramienta más específica para escultura 3D, que además es software libre, podéis echarle un vistazo a Dilay.

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Esta aplicación proporciona una mecánica de trabajo muy intuitiva gracias al uso de potentes herramientas de modelado. Como cada herramienta subdivide localmente la malla justo donde más detalles son necesarios, Dilay permite a los artistas crear rápidamente mallados complejos.

Fuente: http://abau.org/dilay/

 

La herramienta de animación 2D Toonz pasa a ser software libre

La compañía japonesa Dwango acaba de liberar como software libre a la famosa herramienta Toonz, utilizada durante mucho tiempo como plataforma de animación 2D utilizada en producciones como Futurama, La Princesa Mononoke y el juego Discworld 2. Creada originalmente por Digital Video y perfeccionada por Studio Ghibli, ahora la versión libre pasa a llamarse OpenToonz.

Fuente: http://www.cartoonbrew.com/tech/toonz-software-used-studio-ghibli-futurama-made-free-open-source-138111.html

 

Blender Cloud da acceso libre a un nuevo Modelo + Rig

La Blender Cloud presenta un nuevo personaje de alta calidad y con rigging que está disponible libremente incluso para los que no tengan una subscripción a la Blender Cloud.

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El nuevo personaje BlenRig está basado en diseños del artista Matias Mendiola (Cosmos Laundromat), modelado por Andy Goralczyk y riggeado por Juan Pablo Bouza. Para sacar el máximo partido al rig de este personaje es necesario instalar la última versión de la Addon BlenRig disponible para Blender.

En la pestaña MUSCLE SYSTEM de la interfaz de BlenRig, hay una propiedad llamada «Deformation Extras». Esta propiedad conmuta algunos modificadores en la vista principal que mejora la deformación facial. Notar que esto no afecta al renderizado el personaje, puesto que esos modificadores siempre están activos para el renderizado. Por defecto «Deformation Extras» está desactivado, para que la interfaz trabaje más rápido.

Podéis acceder al modelo en la Blender Cloud, llamado Vincent, desde aqui.

Fuente: http://www.blendernation.com/2016/04/22/blender-cloud-vincent-model-rig/

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Hola a todos, tras conocer en el anterior tutorial la interface de Blender y como personalizarla, continuamos viendo como trabajar con el para sacarle el máximo partido.

Vamos a comenzar a trabajar utilizando la vista 3D y ver como seleccionar objetos, como moverlos, como movernos por el espacio 3D y tiene algunas peculiaridades con respecto a otros programas como pueden ser 3Ds max o Maya. Normalmente cuando tenemos que seleccionar un elemento en un programa 3D, lo que hacemos es seleccionar con el botón izquierdo, en cambio en Blender no nos selecciona sino que nos pone un puntero parecido a una mirilla cuya función veremos más adelante y que se llama Cursor 3D. Para seleccionar un elemento, lo que tenemos que hacer es hacer clic con el botón derecho y se seleccionará el objeto iluminándose el contorno del mismo, esto sirve para seleccionar un único elemento. Para seleccionar más de un elemento tendremos que presionar Mayúscula y el botón derecho, veremos que al realizar esto, el contorno iluminado del primer objeto seleccionado, cambia de color al seleccionar el segundo, esto nos indica que el que tiene el color naranja-amarillo es el elemento seleccionado activo, por lo que las acciones que realicemos a continuación, actuarán sobre el elemento activo.

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Otro elemento importante, es que aparte del contorno, al seleccionar un objeto nos aparece también un punto naranja que nos indica el origen del elemento seleccionado, es el punto de pivote desde el que yo voy a mover, rotar, escalar mi elemento.

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Si le damos a la N vemos que nos sale en la parte superior derecha, “transformaciones” con la posición, rotación y la escala, por lo que si movemos el elementos u objeto que tengamos, veremos como nos cambia en el panel de transformaciones, estos valores nos cambian con respecto al eje x0-y0-z0. Más adelante veremos como cambiar el punto de origen del objeto.

Cuando se enciende Blender por primera vez, vemos que cuando seleccionamos un elemento, nos muestra unos ejes de coordenadas que pertenecen al Z que nos muestra hacia arriba y es azul, el eje Y de color verde y el X es el rojo.

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En otros programas nos pueden indicar que el eje Z se trata de la profundidad, pero en Blender nos marca la altura. Estos ejes nos indican el origen desde donde vamos a crear las transformaciones y que estamos ante el eje de coordenadas para mover.

Si marcamos la pestaña indicada en la imagen de la barra de propiedades, podemos cambiar entre mover, rotar y escalar. Pero en lugar de utilizar este sistema, os recomendamos utilizar los atajos de teclado, por lo que si le damos a la R rotamos, con la S escalamos y con la G movemos.

Si nos hemos equivocado al presionar y mover y queremos deshacer, lo haremos presionando el botón derecho antes de pulsar botón izquierdo para confirmar el movimiento y se coloca en la posición inicial. Antes de empezar a moverse otra cosa que debemos saber es que cuando le damos a la G movemos el objeto sobre la visualización que tenemos en la pantalla, es decir lo movemos sobre el plano que nos genera la cámara, si quiero moverlo solo en un eje por ejemplo sobre el eje X, tenemos que darle a la G y después a la X. En el caso de que queramos moverlo en dos ejes, le tenemos que dar a mayúscula Z y así eliminamos el eje Z del movimiento, y lo mismo con el resto de ejes. Lo mismo podemos hacer con la rotación y la escala.

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A continuación vamos a ver como movernos por la pantalla, con el botón central de nuestro ratón hacemos la rotación con respecto al punto central, para poder hacer el paneo (mover sobre el plano que estoy visualizando) le damos a botón central y mayúscula y para hacer zoom en la escena es botón central y control. Si tenéis la rueda del ratón, también lo podéis utilizar para realizar zoom pero el movimiento es menos fluido. Si hemos perdido la escena y queremos volver al punto de inicio, marcamos un objeto y le damos al punto del panel numérico y nos acercará la escena hasta ese objeto. Si nosotros hemos movido el objeto o realizado cualquier transformación para limpiar esa transformación del objeto le daríamos a Alt + G para limpiar posición, Alt +R nos limpiaría la rotación y para la escala Alt + S.

Esta es la manera de trabajar con el espacio 3D de Blender, esperamos que os haya ayudado y pronto os traeremos un nuevo tutorial.

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