Hola a todos, tras conocer en el anterior tutorial la interface de Blender y como personalizarla, continuamos viendo como trabajar con el para sacarle el máximo partido.

Vamos a comenzar a trabajar utilizando la vista 3D y ver como seleccionar objetos, como moverlos, como movernos por el espacio 3D y tiene algunas peculiaridades con respecto a otros programas como pueden ser 3Ds max o Maya. Normalmente cuando tenemos que seleccionar un elemento en un programa 3D, lo que hacemos es seleccionar con el botón izquierdo, en cambio en Blender no nos selecciona sino que nos pone un puntero parecido a una mirilla cuya función veremos más adelante y que se llama Cursor 3D. Para seleccionar un elemento, lo que tenemos que hacer es hacer clic con el botón derecho y se seleccionará el objeto iluminándose el contorno del mismo, esto sirve para seleccionar un único elemento. Para seleccionar más de un elemento tendremos que presionar Mayúscula y el botón derecho, veremos que al realizar esto, el contorno iluminado del primer objeto seleccionado, cambia de color al seleccionar el segundo, esto nos indica que el que tiene el color naranja-amarillo es el elemento seleccionado activo, por lo que las acciones que realicemos a continuación, actuarán sobre el elemento activo.

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Otro elemento importante, es que aparte del contorno, al seleccionar un objeto nos aparece también un punto naranja que nos indica el origen del elemento seleccionado, es el punto de pivote desde el que yo voy a mover, rotar, escalar mi elemento.

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Si le damos a la N vemos que nos sale en la parte superior derecha, “transformaciones” con la posición, rotación y la escala, por lo que si movemos el elementos u objeto que tengamos, veremos como nos cambia en el panel de transformaciones, estos valores nos cambian con respecto al eje x0-y0-z0. Más adelante veremos como cambiar el punto de origen del objeto.

Cuando se enciende Blender por primera vez, vemos que cuando seleccionamos un elemento, nos muestra unos ejes de coordenadas que pertenecen al Z que nos muestra hacia arriba y es azul, el eje Y de color verde y el X es el rojo.

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En otros programas nos pueden indicar que el eje Z se trata de la profundidad, pero en Blender nos marca la altura. Estos ejes nos indican el origen desde donde vamos a crear las transformaciones y que estamos ante el eje de coordenadas para mover.

Si marcamos la pestaña indicada en la imagen de la barra de propiedades, podemos cambiar entre mover, rotar y escalar. Pero en lugar de utilizar este sistema, os recomendamos utilizar los atajos de teclado, por lo que si le damos a la R rotamos, con la S escalamos y con la G movemos.

Si nos hemos equivocado al presionar y mover y queremos deshacer, lo haremos presionando el botón derecho antes de pulsar botón izquierdo para confirmar el movimiento y se coloca en la posición inicial. Antes de empezar a moverse otra cosa que debemos saber es que cuando le damos a la G movemos el objeto sobre la visualización que tenemos en la pantalla, es decir lo movemos sobre el plano que nos genera la cámara, si quiero moverlo solo en un eje por ejemplo sobre el eje X, tenemos que darle a la G y después a la X. En el caso de que queramos moverlo en dos ejes, le tenemos que dar a mayúscula Z y así eliminamos el eje Z del movimiento, y lo mismo con el resto de ejes. Lo mismo podemos hacer con la rotación y la escala.

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A continuación vamos a ver como movernos por la pantalla, con el botón central de nuestro ratón hacemos la rotación con respecto al punto central, para poder hacer el paneo (mover sobre el plano que estoy visualizando) le damos a botón central y mayúscula y para hacer zoom en la escena es botón central y control. Si tenéis la rueda del ratón, también lo podéis utilizar para realizar zoom pero el movimiento es menos fluido. Si hemos perdido la escena y queremos volver al punto de inicio, marcamos un objeto y le damos al punto del panel numérico y nos acercará la escena hasta ese objeto. Si nosotros hemos movido el objeto o realizado cualquier transformación para limpiar esa transformación del objeto le daríamos a Alt + G para limpiar posición, Alt +R nos limpiaría la rotación y para la escala Alt + S.

Esta es la manera de trabajar con el espacio 3D de Blender, esperamos que os haya ayudado y pronto os traeremos un nuevo tutorial.

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Hola Ihmaniacos,

Esta semana comenzamos con una serie de Tutoriales, en los que vamos a ver como dar los primeros pasos en Blender.

Al iniciar Blender, os saldrá una configuración predeterminada que es la que veis en la imagen, pero este software es tan versátil que nos permite personalizar la interface por lo que si veis algún tutorial o captura de pantalla en la que tenga un aspecto diferente, solo se trata de una personalización.

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Estas personalizaciones pueden adecuarse a nuestra forma de trabajar como un fondo más oscuro o una adecuación de la pantalla adaptada al trabajo para animación por ejemplo.

En estos tutoriales veremos los fundamentos de Blender, en este en concreto trabajaremos la configuración de la interface, ver cada una de las ventanas y la función que tendrá en nuestro trabajo.

Para comenzar encontramos una ventana grande en la que están situados un cubo, una cámara y un punto de luz y esto es lo que se denomina espacio de trabajo o vista 3D. Aquí es donde vamos a realizar el trabajo de modelado, animación, movimientos de cámaras, etc.

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Además de los tres objetos mencionados, encontramos también una rejilla que es el Grid y cada cuadrado nos indica una unidad de medida de Blender. Si queréis trabajar con unidades exactas en Blender, debemos irnos al panel de Escena y marcar en la sección de unidades la opción de métrico, en la parte superior izquierda de la pantalla nos indicará la palabra metros y así todo lo que hagamos nos lo indicará en centímetros. De este modo poder controlar nuestras mediciones, geometrías, trabajar con planos, etc.

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A la izquierda de la ventana de trabajo nos encontramos un panel de herramientas el cual podemos aumentar o disminuir de tamaño con el botón izquierdo del ratón y arrastrando el borde y nos servirá para visualizar mejor este espacio.

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Este panel, entra dentro de la vista 3D de trabajo, no es un panel fijo, en ocasiones lo encontraremos oculta o nosotros lo podemos ocultar arrastrando la flecha hasta que desaparezca. Lo podemos sacar, pulsando la tecla + que aparece en la pantalla o la letra T de nuestro teclado.

Dentro de este panel hay diferentes opciones y herramientas, que nos permitirá realizar diferentes funciones que veremos más adelante.

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Si pulsamos la N o al signo de más que nos encontramos en el lado derecho superior de la pantalla de trabajo, encontramos otro panel en el que encontramos la propiedades del objeto que tenemos seleccionado, la cámara, las posiciones y transformaciones de ese objeto y las diferentes opciones de visualización de interface para ese modelo. Para ocultarlo volvemos a pulsar la tecla N.

Ahora nos encontramos la ventana inferior de la pantalla que se trata de la línea de tiempo.

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Esta es una configuración básica de Blender donde podemos trabajar desde Modelado, Animación, materiales. Viene todo configurada para poder trabajarlo todo más o menos sin tener que cambiar de ventanas pero podéis quitarla en cualquier momento. Esta línea de tiempo nos sirve básicamente para realizar animaciones y donde se nos indicará los frames (subdivisión de tiempo en nuestra animación) y este tenemos marcado que 1 segundo de tiempo sean 24 frames (cada 24 pasos en la línea de tiempo, se corresponde a un segundo).

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A la derecha en la parte superior, nos encontramos el Outliner, aquí es donde se muestran todos los objetos de nuestra escena. Desde ahí se podrán seleccionar los objetos, cambiar el nombre de los mismos haciendo doble clic sobre el nombre. Otras opciones que encontraremos son la de no visualizar un objeto en concreto, no se pueda seleccionar o no se renderice. Es bastante útil y si renombramos todo, podemos buscarlo fácilmente.

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Después encontramos el panel de propiedades y en este panel tenemos diferentes categorías que explicaremos más adelante, la primera categoría es la de “render” y aquí podemos configurar todo lo necesario para sacar luego una imagen fija o render de animaciones.

En la parte de arriba de la ventana tenemos otro panel que se puede aumentar o disminuir que nos mostrará el código de todo lo que hemos realizado y luego está el panel de información que nos permitirá abrir archivos, renderizar, modificar ventanas…

Ahora vamos a ver como configurar la vista 3D para que tenga más ventanas. Para ello nos iremos a la parte superior derecha donde veremos tres pequeñas líneas en la esquina y arrastramos de esas líneas.

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Nos dividirá la pantalla, si arrastramos de ellas hacia abajo, se dividirá de forma horizontal y así podemos personalizar que cada ventana corresponda a un panel diferente. Y si queremos reducir el número de ventanas que hemos creado lo podemos realizar desde las mismas tres líneas que encontramos en la esquina superior derecha y arrastrando de ellas.

Buenos y hasta aquí este tutorial, en el próximo seguiremos viendo los primeros pasos de Blender y conociendo como realizar transformaciones básicas y la generación de geometrías.

Esperamos que os haya gustado y que os sea de utilidad.

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Hola Ihmaniacos,

Continuamos conociendo los modificadores y esta semana vamos a tratar el Multiresolution y vamos a ver la diferencia con el Subsurface. Con este último subdividimos directamente nuestro modelo, en cambio cuando aplicamos el multiresolution, a simple vista puede parecer que el objeto no cambia, pero obtenemos un menú similar al que tenemos con el de Subsurface pero que nos aporta una serie de parámetros y de información para poder utilizarlo, no solo como resultado final del suavizado, sino también utilizarlo para el modo de Escultura.

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Por lo tanto si yo subdividiera dos veces el modificador de multiresolution (multires) los dos parecen iguales pero multires nos da la ventaja de que si nos apetece podemos subdividir más veces exclusivamente para el modo de escultura y de render. Por lo que si se utiliza multires, el modificador de subsurface no lo utilizaremos.

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El modificador de multires, lo encontramos en generate, multiresolution y nos aparece el menú. Lo primero que debemos hacer es activar la pestaña de optimizar en el display porque cuando subdividamos veremos así la mínima cantidad posible de subdivisiones en modo alámbrico para que no consuma mucha memoria y cueste mover los archivos cuando tenga subdivisiones altas.

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Nos encontramos dos pestañas que son las de aplicar modificador y la de copiar para repetirnos ese modificador. Debajo tenemos dos pestañas, catmull-clark y simple, este es el tipo de subdivisión que vamos a obtener.

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Con catmull-clark, me suaviza las subdivisiones.

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Con simple es que cada cara se va a dividir en 4 por cada subdivisión que yo haga pero no me la va a suavizar entre una cara y otra por lo tanto lo dejaremos en catmull-clark y vamos a ver tres pestañas que son las de preview, sculpt y render.

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Esto es la cantidad de niveles de subdivisiones que vamos a tener en el modo de previsualización, en el modo objeto o en el modo edición, si le damos a tabulador, el modo sculpt la cantidad de subdivisiones que vamos a tener para trabajar con la escultura y para renderizar, cuantas subdivisiones se me van a visualizar, normalmente las mismas cantidades que ponemos de sculpt serán las que tengamos en render. En previsualización, tendremos menos subdivisiones para que cargue menos cantidad de polígonos en pantalla y pueda mover mi escena mejor.

Ahora en la parte derecha encontramos el botón de subdivide, y cada vez que pulse, aumentamos la cantidad de subdivisiones. Subdividimos el objeto y puedo subdividir las veces que desee hasta que la escena se cargue mucho de polígonos y no pueda más por las características del ordenador. Después encontramos borrar el más alto, el reshape es para copiar la posición de los vértices de las coordenadas a otro elemento y el último botón es el de aplicar a la base, que si entramos en modo escultura, y utilizo el pincel de snake hook, cuando yo entre en modo edición mi geometría es la misma que teníamos de forma original sin haber hecho ese desplazamiento.

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Si queremos que ese desplazamiento que hemos realizado, se me ponga también en la base, le damos a aplicar a la base y al entrar en modo edición, veremos como la base también tiene ese desplazamiento.

Vamos a utilizar el multires para meter detalle en modo de escultura y nos ayuda a que en el modo de previsualización, tener menos subdivisiones y poder movernos mejor aunque a la hora de renderizar tengamos el detalle de la escultura.

Este modificador es muy útil y nos ayuda mucho a poder movernos por la escena con pocos polígonos cuando en realidad contiene más y tiene detalles dentro.

Esperamos que os haya gustado y si es así no olvidéis suscribiros a nuestro blog para recibir todas nuestras noticias.

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